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Banca de QUALIFICAÇÃO: DEIZON DA SILVA ROCHA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: DEIZON DA SILVA ROCHA
DATA: 04/12/2023
HORA: 15:30
LOCAL: Sala Virtual (https://meet.google.com/urv-wbgy-wan)
TÍTULO:

Tecnologias ativas no ensino de física: criação e aplicação de um game como instrumento didático-pedagógico para o ensino de física/eletricidade no ensino médio


PALAVRAS-CHAVES:

Jogo Educacional Digital; Ensino de Física; Gamificação; Recurso Didático Tecnológico.


PÁGINAS: 88
GRANDE ÁREA: Ciências Exatas e da Terra
ÁREA: Física
RESUMO:

O avanço tecnológico trouxe muitas mudanças social, política e econômica e sua inserção na educação não seria diferente, já que sua utilização como ferramenta pedagógica vem se intensificando. No Brasil, áreas do conhecimento como física vem ano após anos, colecionando resultados baixos em provas de avaliação de desempenho de aprendizagem. Os fatores dessa realidade são muitos e complexos, principalmente quando se trata de Brasil, mas temos um fator ligado ao desinteresse dos alunos pela disciplina de Física. Tal fator pode está relacionado ao uso de metodologias tradicionais que dominam a prática pedagógica desta disciplina, focada excessivamente no conteúdo e no professor. Com objetivo de disponibilizar uma alternativa de ferramenta tecnológica que contribua para mudar esse cenário foi desenvolvido neste projeto um jogo digital especifico para o ensino de Física com foco no ramo da eletricidade. O jogo foi desenvolvido seguintes as etapas de levantamento teórico e prospectivo, desenvolvimento do jogo, avaliação dos impactos do uso do jogo, com dados coletados por questionário eletrônicos e analisados a luz da estatística descritiva e fatorial. O jogo foi criado seguindo-se as etapas de desenvolvimento de cenários, regras, criação dos personagens e dinâmicas de aprendizagem relacionados a conceitos de campo e carga elétrica. O jogo faz parte do acervo tecnológico do NITT/UNIFAP para licenciamento, sendo de fácil acesso aos interessados em utilizar o aplicativo. Espera-se como resultado que os alunos, professores e instituições de ensino possam utilizar esse jogo como ferramenta didática na sua prática de ensino. Dessa contribuindo para uma aprendizagem mais dinâmica, engajadora e significativa. Conclui-se, preliminarmente, que a inserção da tecnologia na educação é positiva, pois cada tecnologia impacta diferentemente no ensino aprendizagem do aluno, a depender da tecnologia utilizada e da intencionalidade com a qual ela é trabalhada. Trazendo um universo de possibilidades para estudantes, professores, profissionais, instituições de ensino e empresas.


MEMBROS DA BANCA:
Externo à Instituição - BRUNO RICARDO DA SILVA DE CASTRO - NENHUMA
Externo à Instituição - PAULO HENRIQUE DE LIMA SIQUEIRA - UFSJ
Externo ao Programa - 2268854 - PAULO ROBERTO SOLEDADE JUNIOR
Presidente - 2814115 - ROBSON ANTONIO TAVARES COSTA
Interno - 2063153 - SHEILA TRICIA GUEDES PASTANA
Notícia cadastrada em: 26/11/2023 08:29
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