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Banca de QUALIFICAÇÃO: ANTONIO JAMERSON MENDES DA ROCHA CORTES

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: ANTONIO JAMERSON MENDES DA ROCHA CORTES
DATA: 14/10/2022
HORA: 09:00
LOCAL: Departamento de Pós-graduação-Sala 01
TÍTULO:

USO DE JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO BÁSICA: ANÁLISE DAS ABORDAGENS SOBRE APLICAÇÕES NO CONTEXTO ESCOLAR


PALAVRAS-CHAVES:

Educação. Cibercultura. Tecnologia. Jogos Digitais


PÁGINAS: 96
GRANDE ÁREA: Ciências Humanas
ÁREA: Educação
RESUMO:

O desenvolvimento de tecnologias digitais e de aplicações de jogos digitais transformou, substancialmente, o modo como se faz educação. Hoje, porém, mais do que realizar um estudo de campo em alguma das escolas do Estado, percebe-se a necessidade de se verificar, nas produções científicas, resultados de pesquisas relacionadas a aplicação de jogos digitais no âmbito educacional brasileiro. Esse contexto, instigou o problema da pesquisa proposta: quais foram e de que forma ocorreram as aplicações de jogos digitais no contexto escolar da Educação Básica durante os anos de 2017 e 2020, com foco no processo de ensino aprendizagem? O objetivo geral é analisar quais foram e de que forma ocorreram as aplicações de jogos digitais no contexto escolar da Educação Básica, com foco no processo de ensino-aprendizagem. Para dar conta desse objetivo, estabeleceu-se como objetivos específicos: compreender o contexto do advento da tecnologia, que ensejou a formação da cultura digital e surgimento de ferramentas pedagógicas digitais; discutir as funcionalidades dos jogos digitais com finalidade pedagógica e os pressupostos que fundamentam a pertinência de aplicações em processos escolares e; verificar, nas produções a serem analisadas, as experiências abordadas acerca de aplicação do uso de games no processo de ensino-aprendizagem no contexto escolar. Ao analisar publicações que tratam acerca de projetos executados no chão da sala de aula, a pesquisa trará reflexões a respeito da contribuição de games para o processo de ensino aprendizagem, bem como de que forma pode-se utilizá-los para viabilizar o debate e resgate de reflexões inerentes ao cotidiano do aluno. Trata-se de uma pesquisa de abordagem qualitativa descritiva do tipo bibliográfica (GIL, 2008; MELUCCI, 2005), que utilizou a análise temática (BRAUN; CLARKE, 2006) para o tratamento dos dados obtidos a partir do banco de dados do portal da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). Estas foram as bases teóricas que auxiliaram todo o caminhar deste projeto, que apresenta relevância pedagógica e social por prover reflexões acerca de novas estratégias de ensino, como o uso de games, que se bem aplicadas, podem engendrar aprendizados imersivos e prazerosos. Agregada a essa compreensão, soma-se a ponderação acerca de uma prática tecnológica inovadora no âmbito da educação escolar. Assim, busca-se, com os resultados da pesquisa, avaliar se os games de fato geram motivação e aguçam a curiosidade do discente, que, através da experiência de imersão, pode aprender conceitos de forma inovadora e eficaz.


MEMBROS DA BANCA:
Interno - 1170580 - ADALBERTO CARVALHO RIBEIRO
Externo à Instituição - CARMEM VÉRA NUNES SPOTTI - UERR
Presidente - 2356177 - ELIANA DO SOCORRO DE BRITO PAIXAO
Notícia cadastrada em: 04/10/2022 12:12
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